Bisonte Magdaleniense polícromo. Fotografía: Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira / D. Rodríguez.
Jot Down para Samsung
Pongamos dos niños. Uno de ellos ha nacido a principios de los años 2000. Se ha criado conociendo la red de redes; los videojuegos y los aviones. El otro ha nacido apenas pocos siglos después de que el mono evolucionara hasta el Homo sapiens. Uno vive en un piso en Madrid. El otro, en una cueva de la actual Cantabria. El uno viste ropa sintética; el otro pieles de animales. Uno penetra en la oscuridad de una cueva; los recovecos iluminados por grasa animal prendida. El otro avanza por el pasillo del Museo Arqueológico Nacional. Uno extiende su mano y toca las paredes de la cueva, donde los adultos han dibujado animales. Han usado sangre, arcilla y restos de tuétano. Han plasmado a las bestias que cazan. El otro alarga su mano y coge un objeto: son las gafas Samsung Gear VR, la puerta a otro mundo. Uno sonríe mientras contempla las pinturas y pasa las yemas de sus dedos sobre ellas. El otro se coloca las gafas sobre la cabeza y se deja arrastrar a un mundo pasado, recreado digitalmente. De pronto, ese es el vínculo que les une. Mientras uno acaricia la pared cromática, el otro contempla su recreación digital. Ninguno lo sabe, pero las barreras entre su tiempo acaban de borrarse.
Uno de los más ambiciosos proyectos de Samsung fue desarrollar las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR. En la década de los ochenta, capaz de imaginar todo lo imaginable en lo que a futuro se refiere, la realidad virtual era un sueño en cada película, en todo libro de ciencia ficción. En algún momento se hizo realidad. No es baladí el uso de la palabra «realidad» dentro de la connotación que se le ha dado a una tecnología capaz de recrear, tanto mundos imaginarios, como mundos que formaron nuestro día a día y fueron desapareciendo con el inexorable paso de la historia. La unión de dos términos que parecen contradictorios, a priori, la realidad y lo virtual. Sin embargo, si ese niño del futuro nos hablara de su experiencia, nos diría que está recorriendo las cuevas de sus antepasados; después, acompañado de su simpática guía, saltará hasta la protohistoria, donde será testigo de los enseres con que vivían, con los que desarrollaban la agricultura y la ganadería que les permitía vivir. Un salto más y se verá a sí mismo recorriendo las calles de una ciudad de Al-Ándalus. El Madrid de principios del siglo XX, la Hispania romana. No hay límites. El niño podrá estar donde quiera, gracias a la tecnología que nos ha llevado milenios desarrollar.
Tras seis años de reforma, el Museo Arqueológico Nacional reabrió sus puertas en 2014. Solo pasarían dos años más hasta unir sus fuerzas a Samsung para desarrollar un ambicioso proyecto entre otros muchos: llevar la historia a la realidad virtual. Pasear por las salas de un museo, como el Arqueológico, solo puede describirse como magia. De niños, todos nos hemos sorprendido con la perspectiva de que aquellos objetos fueron utilizados por nuestros antepasados. Grandes iconos de nuestra historia que vivieron y existieron como lo hacemos nosotros. Sin embargo, ni Viriato, ni Isabel la Católica, ni Benito Pérez Galdós ni Manuel Azaña habrían imaginado que las gentes del futuro, en la misma capital de una España que ya no podrían reconocer (Viriato en Madrid….), recorrerían con la tecnología los escenarios de sus vidas. Samsung ha puesto a disposición del público el proyecto Vivir en…, que adapta diferentes contenidos y recorridos arqueológicos a la experiencia de realidad virtual y que se disfruta con unas gafas Samsung Gear VR. El Museo Arqueológico Nacional, cuya aspiración ha sido la de mejorar la experiencia de sus visitantes desde que cerrara sus puertas para reinventarse, acoge ahora este proyecto que cuenta con el asesoramiento de expertos en Historia y el equipo científico del Museo.
Es tentador el término «historia virtual», y es justo de lo que estamos hablando. No se trata de dejar de visitar los museos, sino de hacer que el pasado vuelva a cobrar vida. El interés por la historia la demuestra la aceptación de que ha gozado la novela histórica en nuestro país. En la última época, autores como Arturo Pérez-Reverte o Javier Sierra han acercado la historia como pocas veces. Por otro lado, el cine se ha encargado de mostrarnos una pizca de la historia pasada. Ben-Hur y sus inolvidables carreras de cuadrigas; La lista de Schindler y el horror del holocausto; incluso las series se han atrevido a abordar la historia. Si pudiéramos volver con aquel niño en la cueva, contemplando anonadado cómo el animal cobra vida, para él, que ha aprendido a atender solo a realidades, aquel dibujo en la pared es magia. Para ese otro niño, en la sala del Museo Arqueológico Nacional, sujetando las gafas Samsung Gear VR con ambas manos, con la boca abierta de sorpresa, acostumbrado a vivir en la era digital, contempla las realidades virtuales como si fueran magia.
Pongamos a otra niña. Esta deambula por las salas de un museo. Contempla objetos que tienen milenios de antigüedad; escucha las palabras del guía, que trata de captar la atención de sus compañeros, que revolotean y arman jaleo. Les cuenta que las pinturas rupestres servían como ritual; como reclamo. Que los hombres de la edad de piedra dibujaban aquello que buscaban; aquello que necesitaban. Les cuenta que era tan importante este arte para ellos, que utilizaban partes comestibles del tuétano de los animales para crear pigmentos. «Imaginad» dice la guía, «pudiendo comérselo, preferían fabricar pintura para que el artista pudiera pintar los animales». La niña se queda sorprendida por este hecho. Tan importante era ese muro para ellos. Tan vital era dejar constancia de la existencia. En la mente de aquellos hombres, la pintura era una herramienta para entender el mundo. Para explicarlo. Para dominarlo. Pongamos que esa mismo niña crece y entra a trabajar en Samsung. Es jefa de desarrollo. Tiene una idea que, desde pequeña, apenas le deja conciliar el sueño: convertir ese muro en una nueva herramienta. Volver a establecer ese vínculo. Mostrarle a la gente lo que nadie más ha podido ver. Trabaja día y noche en una aplicación nueva. En un proyecto que ayude a comprendernos a nosotros mismos. Utiliza la tecnología de la realidad virtual para tender un puente entre pasado y futuro. Y vuelve, muchos años después, a aquel museo que le hizo soñar.
No es fácil mirar desde el futuro al pasado. Casi siempre, lo único que nos importa es lo que vendrá después. Aquel niño de la cueva apenas tenía pasado: la historia de la humanidad estaba en su prólogo. Sorprendernos a nosotros, con miles de páginas de esa historia ya escritas, es el auténtico reto. ¿Por qué mirar, pues, al pasado? La realidad virtual sirve como puente para comprender quiénes somos, de dónde venimos. Quizás, hacia dónde vamos. Porque tan importante es conocer el pasado como ignorar por completo el futuro. Porque en ese puente que la tecnología ha tendido para nosotros, no nos queda más que mirar al camino recorrido y al horizonte que nos queda por alcanzar. Pero describir solo con palabras lo que supone para aquella niña ponerse las gafas y recorrer las calles de una era que nadie puede narrarnos desde la primera persona; comprender cómo vivían y cómo se relacionaban aquellos hombres y mujeres, es una tarea ardua. Ni siquiera podremos medir desde nuestro tiempo el impacto que esto tendrá. Lo que cambiará la educación; lo que despertará en las mentes de aquellos que viajen, gracias a Samsung y al Museo Arqueológico Nacional, atrás en el tiempo. Seguramente no utilizaban la misma terminología, pero todos aquellos que vivieron en las cuevas, en las calles de Granada durante la construcción de la Alhambra, seguramente ya soñaban con echar abajo los muros del tiempo.
Fue el escritor Enrique Gaspar y Rimbau el primero en poner por escrito, en 1887, la idea de una máquina del tiempo. Se llama en aquella novela «el Anacronópete» y narra la visita por parte de científicos y aventureros españoles de míticas épocas pasadas. Ahora la máquina se llama «realidad virtual». Seguro que el autor originario de Madrid imaginó la posibilidad de borrar las fronteras del tiempo mucho más allá de su novela. De poder alargar una temblorosa mano y acariciar aquel muro que ahora nosotros podemos acariciar. Sin embargo, hay un último paso en el proyecto Vivir en… que no debemos dejar de atender. El más grande de todos:
Digitalizar el museo.
Pongamos un futuro. No uno de esos futuros oscuros, llenos de caos y melancolía; tampoco uno de esos futuros llenos de tanta tecnología que los seres humanos han olvidado el contacto entre sí. Un futuro en el que un abuelo lleva a su nieto, cogido de la mano, al museo. En sus salas se agolpan objetos que cuentan con siglos a sus espaldas. El nieto recorre emocionado las salas, señala los recuerdos de la Hispania romana; de Al-Ándalus. Tira de la mano de su abuelo y avanzan hacia unas pinturas rupestres. Allí hay herramientas, piedras talladas,. El niño, fascinado, se imagina entonces a sí mismo en la cueva. Su abuelo y él podrían quedarse pintando el muro mientras sus padres salen a cazar, a recolectar… El aire puro de la montaña, la grasa animal que utilizan para prender fuego y alejar el frío; los rugidos de las bestias y la oscuridad de una noche que ninguna mirada puede penetrar. Los padres vuelven con la caza y el abuelo y el nieto utilizan la sangre para crear pintura. Estampan sus manos contra el muro y dejan testimonio de otro día. De pronto, el museo desaparece. El abuelo se quita las gafas y el mundo virtual es sustituido por el salón de un ático en Shangai. El abuelo echa de menos su ciudad, sus museos, su cultura. Pero el futuro les hace vivir en aquella ciudad. El niño, que está fascinado por el legado cultural de su familia, espera con ansia el viaje que van a hacer en verano. «Este fue el trabajo de mi vida» dice el abuelo. «Quisimos que nadie, por lejos que estuviera de su hogar, se perdiera la historia de nuestro pueblo. El niño sonreirá y preguntará: «¿cómo lo hicisteis?» «Oh, bueno», responderá el abuelo, «primero fue el Museo Arqueológico Nacional…»
Digitalizar la historia, digitalizar el arte. Hacer que perdure más allá de las eras, de los descalabros del tiempo, de las inclemencias de los años. Gracias a proyectos como esta iniciativa de Samsung, la arquitectura, la pintura y los restos arqueológicos sobrevivirán pese a los cambios políticos, pese a las guerras y pese a la ignorancia. Vivirán dentro de ese mundo digital al que hace unos años teníamos miedo, y sin el que ahora no sabríamos vivir. Un mundo en el que todo cabe, en el que no se puede dañar, en el que las obras de arte y los testimonios de nuestros ancestros no se verán sometidos al paso del tiempo. Un proyecto para acercar a todos aquellos que no puedan, por las razones que sean, acudir a esas mágicas salas, contemplar con sus propios ojos esas vitrinas, la magia del museo. Y con el tiempo, ojalá, de todos los museos del mundo. La ambición del proyecto de Samsung y el Museo Arqueológico Nacional no es la que tuviera en su imaginación Enrique Gaspar, no: va más allá. No hablamos de viajar al pasado, sino de inmortalizarlo. De vivir el pasado, de devolverle la vida. El Museo Arqueológico Nacional se convierte en el testimonio. Nosotros el testigo. Y la tecnología, la realidad virtual en este caso, se convierte en el orador.
Y en palabras de Cicerón: «La historia misma, testigo de los tiempos, luz de la verdad, vida de la memoria, maestra de la vida, mensajera de la antigüedad, ¿con qué voz habla a la inmortalidad sino con la voz del orador?».
Descubre más es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer. La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora.
Fotografía cortesía de Samsung.
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