Thursday, November 2, 2017

Jot Down Cultural Magazine: Pasen y sientan

Jot Down Cultural Magazine
Jot Down 
Pasen y sientan
Nov 2nd 2017, 12:07, by Jose Valenzuela

Las aventuras del barón Munchausen (1988). Imagen: Impala.

Jot Down para Samsung

Es 1989. Una joven madre lleva a su hijo a un antiguo cine de su ciudad a ver Las aventuras del barón Münchausen. La sala está casi vacía —una sala imponente, por cierto, impregnada del espíritu de un viejo teatro—, lo que otorga un toque íntimo a la experiencia de nuestros dos protagonistas. Cerca de dos horas después, el niño sale maravillado de la sala comentando atropelladamente que ha podido luchar junto a gigantes y volar montado en una bala de cañón. Desde su punto de vista, ese momento ha sido mágico. La madre sonríe.

Descubrir un lenguaje nuevo como el cinematográfico o zambullirse de lleno y por primera vez en una película gracias a los avances de la tecnología es, parafraseando a Arthur C. Clarke, casi indistinguible de la magia. Así debió parecérselo al famoso público de la aún más famosa primera —o una de las primeras, siendo rigurosos— sesión cinematográfica a cargo de los hermanos Lumière. Un tren llegaba a la estación de La Ciotat y provocaba la estampida general en la oscura sala de un café parisino. Hombres y mujeres huían presas del pánico, lo que no dejó de ser un verdadero éxito en cuanto a experiencia emocional. Aquellas personas creían que el tren estaba allí, persiguiéndoles. Exactamente la misma sensación de quienes viven por primera vez la particular sensación de inmersión que ofrece la realidad virtual. Una introducción total en un nuevo tipo de narrativa que activa emociones y resortes hasta ahora latentes. Nunca antes nos pudimos emocionar de esta manera porque, sencillamente, no existía tecnología igual hasta la fecha.

La mención a la proyección de los Lumière no es gratuita. Fueron muchas las voces que durante los días que duró el pasado Festival de Sitges —y ya van cincuenta ediciones creciendo en visitantes, superando los doscientos mil este año— recorrieron el Samsung Sitges Cocoon visitando su carpa frente al Hotel Melià Sitges o disfrutando de los veintisiete títulos que se exhibieron en el edificio Miramar, dieciocho de los cuales entraron en competición. Espectadores, directores, actores y técnicos se referían a los primeros años del cine comparándolos con lo que se está viviendo a diario en el mundo de la realidad virtual. El sentido de la maravilla envuelve a adultos y jóvenes por igual en las primeras experiencias de un formato que aún es joven pero crece a una velocidad endiablada. Una tecnología cuyo lenguaje están aprendiendo juntos creadores y usuarios.

Jurassic Park (1993). Imagen: Universal Pictures / Amblin Entertainment.

Es 1997. La misma madre mueve cielo y tierra para que el mismo niño, bastante menos niño, pueda ver Jurassic Park el día de su estreno. Encuentra una sala en un multicine de otra ciudad, lugar que aunque abarrotado y desconocido por la familia es más que suficiente para que el joven adolescente, aficionado a la paleontología desde hace años, alucine con lo que ve en pantalla. Los efectos especiales han traído a la vida dinosaurios. Ya no parecen muñecos de plastilina o dibujos mal esbozados. Al chico se le pone la piel de gallina.

Rodar una película en realidad virtual devuelve a todos los profesionales, de esta forma, a las sensaciones de sus primeros años de prácticas. Así lo afirmó Robert Englund —nuestro eterno Freddy Krueger— en la rueda de prensa de presentación de Campfire Creepers: The Skull of Sam, último trabajo en realidad virtual bajo la batuta de Alexandre Aja. El famoso actor respiró la atmósfera de aquellos primeros días del cine, cuando se descubrían cosas nuevas a diario, ambiente que destacó de un rodaje totalmente marciano para él. Lo ancestral y lo futurista se unieron así en un rodaje sobre algo tan antiguo como contar historias alrededor del fuego pero con la pátina de una experiencia en realidad virtual.

Jaume Balagueró añadía que la implicación del espectador da un paso brutal al vivirse la historia en primera persona, y se sumaba al entusiasmo de imaginar cómo será la exploración de otras formar narrativas en el cine en realidad virtual. Algo que ya ha vivido Carlos Therón en su rodaje de Talismán, corto producido por Samsung y protagonizado por Berto Romero. El director destaca que la realidad virtual se ha hecho con la labor de decidir los planos, forzándole a adaptarse a un formato de rodaje más parecido a la escenificación de una obra de teatro: solo los actores pueden estar presentes junto a la cámara tras el grito de «¡Acción!», una cámara múltiple que en este caso convierte al espectador en el objeto que protagoniza la película junto a tres albañiles que ni imaginan con lo que van a encontrarse.

Sin embargo, la mejor forma de comprobar el impacto de estas nuevas formas de contar historias fue presenciando la experiencia de quienes se ponían unas Samsung Gear VR y se zambullían en la película. Casi dieciocho mil personas se acercaron al Samsung Sitges Cocoon. Realmente son experiencias más chocantes que las del cine tradicional, mucho más intensas dada la desaparición de la distancia entre espectador y el mundo de la historia. La gente salta, se echa hacia atrás en sus butacas, aparta con las manos algo que no existe más allá de su nariz. Tal vez por ese motivo, un festival de terror y fantasía sea el espacio idóneo para desarrollar este tipo de experiencias. Así lo creen Mike Hostench —subdirector del Festival de Sitges— y Alfonso Fernández —director de marketing corporativo de Samsung en España—, quienes han encontrado en esa alianza un fructífero espacio para el desarrollo tanto del hardware como de un contenido más que necesario. Sitges ha sido pionero en mostrar interés en la narrativa de ficción en realidad virtual y el primer festival europeo en anunciar competición oficial —aunque ya en 2016 contó con la carpa de Samsung, exhibiendo algunas propuestas de terror—.

Y lo que nos queda por ver, o mejor dicho, por vivir. El potencial de estas experiencias puede dar un salto definitivo con lo que tenemos a la vuelta de la esquina. Poder añadir un cuerpo al espectador le ofrecerá no solo una experiencia más inmersiva al sentirse totalmente presente en el entorno, sino también un posible cambio de actitud. La investigación en este ámbito ha permitido comprobar que cuando nos vemos con otro cuerpo —virtual— no solo sentimos que es nuestro propio cuerpo —algo que, de por sí, ya es alucinante a nivel de disfrute de la experiencia—, sino que, de alguna manera, nos convertimos en ese personaje. El abanico de sensaciones y experiencias que pueden nacer de vivir en el cuerpo de personajes de terror o fantasía puede ser revolucionario —y horripilante—.

Fotografía cortesía de Samsung.

Es 2017. El Festival de Sitges organiza junto con Samsung el primer certamen español de cine de terror y fantasía en realidad virtual. Aquel niño, ya hecho un hombre, invita a su madre a que experimente con alguna de las películas participantes y descubra un nuevo mundo de sensaciones. La mujer da un respingo al ver al malo de la película aparecer a su espalda. El hombre, grabándola con su móvil durante toda la experiencia, sonríe.

Descubre más es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer. La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora.

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